home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / cutthrod.lha / Cutthroats.sol2 < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  10KB  |  202 lines

  1.                              CUTTHROATS
  2.  
  3.  IN TOWN
  4.  
  5.  Cutthroats contains two shipwrecks to explore but the beginning for each is
  6. almost exactly the same. I have noted the differences. When the story actually
  7. starts you have just woken up after a bizarre night to find a note on your
  8. floor. Get up, take the note and read it. You should also wind your watch at
  9. this time or it will stop soon. You have plenty of time to make it to the 
  10. shanty by 8:30. Opening your dresser reveals your room key and passbook as 
  11. well as the Shipwreck book from Helvin. The shipwreck book is in your game 
  12. package so you don't need to carry it around, in fact it's best not to. The 
  13. only thing you need now is your room key. Take it and head for the Shanty. 
  14. Make sure you lock the door behind you.
  15.  
  16.  THE SHANTY
  17.  
  18.  The Shanty is located on the east end of the Wharf Road. On your way you will
  19. pass the Weasel. You may want to follow him to see what he's up to but it is 
  20. not necessary. When you get to the Shanty sit down with Johnny Red, order 
  21. breakfast and water, eat and drink, and wait for Johnny to let you know what 
  22. he wants. Say YES you are interested when he asks.
  23.  
  24.  THE LIGHTHOUSE
  25.  
  26.  Get up and head back to your room. Get your passbook, you'll need it later 
  27. and it will save time to get it now. Again remember to lock your door. Then go
  28. to the lighthouse and wait for the others. The lighthouse is at the end of the
  29. winding road that starts SW of the Wharf Road.
  30.  
  31.  ***WARNING*** about the passbook: If McGinty sees you while you are carrying
  32. it, he will follow you and spoil the adventure. AVOID him while you have it.
  33.  
  34.  Johnny Red will show you one of two items: either a dinner plate or a gold
  35. coin. The dinner plate is from the S.S. Leviathan and the gold coin is from 
  36. the Sao Vera. Johnny will tell you to withdraw $500 and meet him at Point 
  37. Lookout. Your business here is done so head for the bank.
  38.  
  39.  THE BANK
  40.  
  41.  The bank is just north of the eastern most segment of the Shore Road. Head
  42. there immediately but keep an eye out for McGinty. If you see him headed 
  43. towards you, get out of his way. When you get to the bank, withdraw $500. 
  44. An examination of your passbook will give you today's date (9/19) necessary 
  45. for figuring out High Tide. Once you have the money, go straight back to your 
  46. room and put away your passbook. Remember to avoid McGinty and lock your door 
  47. behind you. Then head for Point Lookout to meet Johnny.
  48.  
  49.  
  50.  POINT LOOKOUT/OUTFITTERS
  51.  
  52.  When Johnny arrives he will ask to see the money. You'll have to show it to 
  53. him as he's not a trusting soul. He'll ask you if the wreck is more than 200'.
  54. Say NO if for the Leviathan and YES for the Sao Vera. Then follow him to 
  55. Outfitters. McGinty will be at Outfitters when you arrive, if you're not 
  56. carrying your passbook he will leave so just wait him out. If you are carrying
  57. the passbook, you will have to restart or restore to a previous position as 
  58. the adventure is now ruined. Johnny will order most of the supplies and then 
  59. take off. He'll let you know how much you have to contribute. Pay the salesman
  60. the proper amount (GIVE SALESMAN $xxx), and then order your equipment.
  61.  
  62.  For the Leviathan you will need:
  63.  Compressor (rental)
  64.  Shark Repellent
  65.  Electro Magnet
  66.  C Battery
  67.  Putty
  68.  Flashlight
  69.  
  70.  For the Sao Vera you will need:
  71.  Dry cell
  72.  Shark repellent
  73.  Flashlight
  74.  
  75.  You won't need to be on board ship till about 1:30 pm. so....
  76.  
  77.  SMELLING OUT A RAT
  78.  
  79.  It is now time to do a little sleuthing (there is a traitor amongst you, but
  80. you have to catch him properly). Head for the Shanty. By this time you'll be
  81. getting thirsty so order some water or a drink while there. Johnny Red, Pete 
  82. the Rat and the Weasel will all be there. Just wait and eventually the Weasel 
  83. will take off. Follow him. He will go to the Ferry landing, meet with McGinty 
  84. and then take off on the Ferry. Don't worry about following the Weasel...
  85. instead follow McGinty to his office. Enter the office and examine the 
  86. envelope on his desk. You can't do anything about it here so leave and go into
  87. the back alley behind McGinty's. There is a window there you can look through.
  88. Wait until McGinty leaves, then open the window and enter the office. Take the
  89. envelope and leave.
  90.  
  91.  You now have proof that the Weasel is a traitor, but the timing of when you
  92. reveal this is very important. It's now time to head for the boat. If you're
  93. dealing with the S.S. Leviathan you'll need to go to your room first and get
  94. your scuba gear. The gear is in your closet.
  95.  
  96.  ON BOARD
  97.  
  98.  The layout for both ships is the same. If you're doing the S.S. Leviathan,
  99. board the Night Wind. If you're doing the Sao Vera, board the Mary Margaret.
  100. Head for the Crew's Quarters and put the envelope under the bunk. You need to
  101. hide this information till the proper time. Then go fore into the Storage 
  102. Locker and wait for the supplies to be delivered.
  103.  On the Night Wind you will find a drill. When the supplies arrive, open the
  104. panel in the drill and put in the C battery. Remember to close the panel. You
  105. will also need to fill your tank with the air compressor.
  106.  
  107.  On the Mary Margaret you will find a machine that is a location box/metal
  108. detector. The closer it comes to metal the faster it clicks. When the supplies
  109. arrive, open the compartment and put the dry cell in the compartment and close
  110. it.
  111.  
  112.  Now return to the Crew's Quarters and wait. Johnny Red will come and ask you
  113. for the longitude and latitude. Don't tell him about the Weasel yet.
  114.  The S.S. Leviathan is at Latitude 25, Longitude 25 and the Sao Vera is at
  115. Latitude 40, Longitude 45.
  116.  
  117.  Now sit down on the bunk and relax. Eventually you will fall asleep and be
  118. woken by Johnny Red when you arrive. Now is the time to reveal the traitor. 
  119. Take the envelope and go find Johnny in the Captain's Cabin. Show the envelope
  120. to Johnny and he'll take care of the rest. Go to the Galley and eat some stew 
  121. (it's good and tasty) and drink some water. You are now ready to prepare for 
  122. the dive.
  123.  
  124.  S.S. LEVIATHAN
  125.  
  126.  Head for the Storage Locker and get your gear. This will include:
  127.  Wet Suit
  128.  Flippers
  129.  Electro Magnet
  130.  Mask
  131.  Tank (make sure it's filled)
  132.  Drill
  133.  Putty
  134.  Flashlight
  135.  Shark Repellent
  136.  
  137.  Head for the aft deck. Put on the wet suit, flippers, tank, and mask. Turn on
  138. your flashlight and dive. Head down. When you see a shark coming towards you
  139. open the repellent. Continue down to the wreck. You'll land on the top deck. 
  140. Go straight down to below decks. Head aft. Open the aft door (make sure the 
  141. magnet is OFF first) and go aft. You'll be in a room with mines. The only one 
  142. you need to worry about is the loose one. Put the magnet on the mine. Turn on 
  143. the magnet. Put the magnet on the deck. This will get the mine out of your way
  144. and you can go up.
  145.  
  146.  There is a tight squeeze aft, so take off your tank and then go aft and aft
  147. again. This will bring you to a room with a safe. To open the safe, turn on 
  148. the drill and drill the lock then immediately turn off the drill. You'll need 
  149. it later and it doesn't last long.
  150.  
  151.  Inside the safe you'll find a case with stamps. The case is cracked and water
  152. is getting in but don't try to fix it now. Take the case and go back to the 
  153. room above the mine room. Put your tank back on and go down. Then head fore 
  154. and then up. This will put you in an airlock room and you can fix the case. 
  155. "Turn on the drill" and "drill the crack with the drill." (NOTE: Put both 
  156. these commands on the same line as the drill will run out almost immediately. 
  157. You have no fudge time on this!) The new hole will let the water drain out. 
  158. Then put putty in the
  159.  
  160.  SAO VERA
  161.  
  162.  Head for the Storage Locker and get your gear. This will include:
  163.  Deep Diving Suit
  164.  Machine
  165.  Flashlight
  166.  Shark Repellent
  167.  
  168.  Go to the aft deck. Put on the suit. Connect the air hose (from the 
  169. compressor) to the suit. Turn on the compressor. Turn on the flashlight and 
  170. Dive. Start descending. When you see the shark, open the repellent.
  171.  
  172.  Keep descending to the wreck. Go down to the next deck from the spot you land
  173. on. Turn on the machine and observe the clicking. Head aft. Take a pike from
  174. this room and head aft. Ignore the cask for now and head aft again. There are
  175. bunks blocking the doorway aft and you'll need to move and secure them. Move 
  176. the bunk with the pike, then put the pike under the bunk. This will hold it up
  177. out of your way and keep it there. Head aft again and then down.
  178.  
  179.  You are now below decks. Head fore into the room with the squid. The squid 
  180. will not bother you as long as you leave it alone and don't stay in this room 
  181. for more than one turn. Head fore again.
  182.  
  183.  This room contains an oak chest. Your box should be clicking wildly now. Head
  184. fore again into the room with skeletons. An examination of the skeletons will
  185. reveal a scabbord. The scabbord contains a sword take it. Head fore again. 
  186. This time you'll find a maple chest and the box will be clicking slowly. Push 
  187. the maple chest aft to the room with the oak chest. Push the oak chest port to
  188. the ocean floor, and wait for the orange line. When it swings in, tie it to 
  189. the oak chest and give it a tug. The chest will begin to be hauled up.
  190.  
  191.  (NOTE: If by some bizarre chance the box clicks rapidly when next to the 
  192. maple chest instead of the oak, then push the maple chest out to be hauled up.)
  193.  
  194.  You've got the treasure out...now you have to get yourself out. Push the
  195. remaining chest aft and aft again past the squid. Stand on the chest and 
  196. you'll be able to go up to the middle deck. Go fore to the room with the cask.
  197. Push the cask fore to the foremost room. There is a rope tied around the mast.
  198. Stand on the cask and cut the rope with the sword. You'll have to drop the 
  199. sword and possibly the box to be able to climb up the rope.
  200.  
  201.  Go up and ascend to the ship...a very rich diver!
  202.